Gamifikaci se věnuji přes 10 let. Náš tým byl jedním z prvních, který ji zaváděl do českého prostředí právě v oblasti vzdělávání. Rád vás do tématu uvedu a podělím se o některá zjištění.
Pokud chceme mluvit o gamifikaci ve vzdělávání, musíme začít u pojmu hra. Hra je jedním z nejstarších nástrojů používaných k učení se. Objevila se před 180 mil. let v období Jury. Právě zde se vyvinula jedna z forem velmi efektivní evoluční strategie. Evoluční nástroj s velkým dopadem, hra.
S touto strategií přišli savci. Žijí totiž v prostředí, které je velmi proměnlivé, a proto je třeba se rychle učit. Hra byla vlastně takovou první „virtuální realitou“, která dovolovala zažívat a prožívat nové nebezpečné situace a zkoumat je nanečisto a v bezpečí. Hra tímto způsobem podporovala savce v učení se novým dovednostem. Hmyz, plazy, obojživelníci si moc nehrají. Jejich prostředí je méně se měnící a mají tedy pevnější pudy. Nepotřebují se tolik učit, nepotřebují tolik objevovat své okolí a o kreativitě se u nich nedá ani mluvit.
Před 6 mil. lety se objevují primáti. Mezi savci jsou primáti tím nejflexibilnějším a najadaptabilnějším řádem s vysokou potřebou učit se a zdokonalovat. V dalším vývoji se konkrétně rod Australopitheců (4– 1 mil. let př.n.l.) ukázal jako skvělí lovci a sběrači. Lov a sběr jsou specifické tím, že abychom v nich byli úspěšní, musíme se hodně učit. A nejvhodnější k tomu je učit se hrou, protože právě jen hra nám dovoluje: učit se novým strategiím, bezpečně zkoumat svět kolem sebe, používat abstrakci ve smyslu „kdybych udělal toto, co by se stalo?“
Pro náš druh jsou tyto tři dovednosti zásadní. Díky nim máme kolem sebe pokrok a techniku současného světa. A právě díky hraní si jsme i úspěšnější v porovnání s ostatními druhy.
Jak to ale, že hrát si nás baví, a ještě se tím učíme? Je to jednoduché. Zábava je motivačním faktorem evoluce, vedoucí k tomu, abychom užitečnou „věc“ chtěli dělat i příště. Zábava, stejně jako zážitek krásy, je způsob, kterým evoluce nabudí a udrží, zaujme a fascinuje, aby nás podpořila udělat to nejsprávnější rozhodnutí k přežití a reprodukci. Proto hra baví. Abychom se s její pomocí učili, zkoumali možnosti a abychom byli úspěšnějšími. Hra nám umožňuje zkoumat nejen fyzikální svět kolem nás, ale i svět psychologie druhých lidí, sociální a kulturní souvislosti.
Jak tedy využívat tyto předpoklady ve vzdělávání a jak souvisí hra s gamifikací? Nejprve je nutné říci, že gamifikace není hra, je to design, který herní prvky využívá k většímu zapojení a zainteresování účastníků. Častá představa laické veřejnosti je „no gamifikace je, když nechám lidi něco si hrát“. Což není tak docela pravda. Nejjednodušší definice gamifikace je: využití herních prvků v neherním prostředí.
Hra je jen jedním z prvků, které gamifikace využívá. Dalšími prvky jsou např. body, odznaky, epické příběhy, pokrok, souboj s bossem a mnoho dalších. Tyto herní prvky jsou tisíce let prověřenými motivátory. A zatímco je na velkých datech z herního světa jasně vidět, jak skvěle fungují, svět mimo hry za nimi, co se motivace týče, velmi zaostává.
Gamifikace je designem, který vychází z přirozené lidské motivace a zaměřuje se na ni. Je postavena na přirozených touhách a motivaci každého z účastníků dělat to, co ho baví. Že každého motivuje ke hře trochu něco jiného si ukážeme na 25 000 let starých nálezech z Dolních Věstonic.
V každé tlupě byli LOVCI. Museli umět lovit mamuty, tygry, soby, nosorožce, … Lovci chtějí bojovat a porazit protivníka a nesmírně je to baví. Cvičit se přímo při lovu je nebezpečné. Lovci se učili při hrách. Poměr lidí v dnešní populaci, které motivuje lov, je velmi podobný. I vy máte ve svém týmu lovce. Ale ne všechny baví lovit.
V jednotlivých vesnicích v Dolních Věstonicích existoval jak prostor pro soukromí, tak prostor pro společné aktivity tlupy, jako jsou rituály, hudba, příprava na lov a sběr. A zde se jako mezilidský tmel objevují SOCIALIZÁTOŘI. Ti milují seznamování se a spolupráci s jinými lidmi. I vy máte ve svých týmech socializátory.
Na nejstarší keramické sošce ženy na světě, Věstonické Venuši, byl nalezen otisk prstu asi 15 letého dítěte. Toto dítě chtělo sošku ještě před jejím vypálením v ohni prozkoumat a podívat se na ni, jak vypadá. Bylo zvědavé a zanechalo nám svůj otisk. Lidem, kteří mají potřebu zkoumat, říkáme PRŮZKUMNÍCI. Tyto lidi motivovalo něco nového objevovat, prozkoumávat nové jeskyně, možnosti, nové cesty a to i 400 km od Pálavy. Milovali mapy, dokladem toho je nález prozatím první mapy na světě, na které je okolí Pavlova. I vy máte ve svých týmech průzkumníky.
A pak jsou tu TVŮRCI, kreativci, kteří snad kdysi vymysleli hrot k oštěpu, mapu, vyřezali první portrét… a další převratné věci. Bavili se tím a díky jejich kreativitě a nápaditosti posouvali svoji tlupu dopředu. I vaše firma má spoustu tvůrců, které baví se takto projevovat.
Z těchto čtyř základních kategorií hráčů vycházíme i dnes, a to nejen při designování moderních her. Dříve to byl lovec, dnes mu můžeme říkat třeba obchodník. V Pavlově to byl socializátor a dnes to může být networker/týmový hráč…
V genech určité zastoupení „herního“ typu, který je pro nás přirozený a jehož podstata nás baví, máme i dnes. V každém z nás jsou obsaženy všechny 4 typy „hráče“, jen v různých poměrech a s různou dominancí. Někdo rád soutěží a kreativně vytváří. Někdo se rád seznamuje a současně rád cestuje a poznává.
A tady je jedno z mnoha tajemství gamifikovaného vzdělávání. Poznat, jaké typy „hráčů“ máme v cílové skupině. Aby totiž hry a gamifikace při vzdělávání bavily a byly funkční (ale nejen v něm), je třeba věnovat pozornost lovcům, socializátorům, průzkumníkům a tvůrcům. Jaký typ hráče jste třeba vy? Celý program musí být chytře prošpikován takovými herními prvky, aby bavily každou zastoupenou skupinu, a tedy i vás.
Gamifikace vzdělávání znamená, že aplikujeme herní design do vzdělávání, kdy účastníci procházejí herním procesem, jsou do něj maximálně vtažení a cílem je, aby je herní prvky provázely i po návratu do jejich pracovní reality. Gamifikace má dobře rozvinutý systém návazností, odměn, úrovní a penalizací za splněné/nesplněné kroky, které byly předem definovány na kurzu/školení. Dokáže tak nenásilně udržet pozornost u návazných kroků nebo propojit kurzy/školení s časovým odstupem mezi s sebou, aby účastníci neztratili o téma zájem.
Principem je tedy hraní si v příběhu a učení se ze získaných zkušeností. Pracuje se intenzivně se skupinovou dynamikou a uvědomění, která z toho vyplynou, se v rámci reflexe s účastníky rozebírají. Na závěr programu osobně vkládám prvek, kterému říkáme „hrdinský čin“. Ten je prvním krokem v aplikaci získaného AHA efektu do pracovní reality.
Co říci na závěr tohoto stručného ponoření se do tématu hry a gamifikace? Člověk je geneticky přizpůsoben tomu, aby si hrál po celý život. Hraní si je pro nás všudypřítomné. Jsme živočichové, kteří mají znamenitou schopnost učit se s pomocí hry. Využívejme toho! Využíváte toho?
Jiří Bréda (Leadership konzultant a Brain kouč, Mise HERo)