Spatřit to, co není vidět
Nacházíme se v době, kdy se společnost pomalu dostává ze sevření globální pandemie, která výrazně změnila náš pohled na svět. Během této doby se nových témat objevilo skutečně mnoho. Od rozdílů v chápání slov svoboda a demokracie, přes nové ekonomické výzvy, které pandemie způsobila, po eskalaci informační decentralizace, která zapříčinila přehodnocování a dokonce zpochybňování již dokázaných pravd. Jeden z méně diskutovaných důsledků pandemie je však dle mého v zaměření pozornosti na to, co není vidět. Virus se stal symbolem, popisem doby, ve které již mnoho let nevědomky žijeme. To podstatné, co žene vývoj lidstva dopředu, co udržuje pokrok v chodu, je více jak 10x menší, než virová částice SARS-CoV-2 (průměr 50–200 nanometrů). Hovořím samozřejmě o tranzistoru (v nejnovějších počítačích měří zhruba 5 nanometrů), který je základním stavebním kamenem mikroprocesorů, na kterých dnes funguje převážná část naší technologie.
Věřit v to, čemu většinově nerozumíme
Bez procesorů nejezdí auta, nelétají rakety, nefungují počítače a neprobíhá globální komunikace. Systémy, které v těchto zařízeních existují, jsou striktně matematické. Mají svou hierarchii, jsou propojené, snaží se o co největší efektivitu, často se zdají být neomylné. Je to svět, který vznikl v hlavách matematiků. Ne každý má ale hlavu na počty, je tedy pravděpodobné, že se digitální svět nikdy plně neotevře všem lidem. K tomu je potřeba prostředník. Toto pomyslné spojení mezi digitálním a lidským světem zprostředkovávají programátoři, kteří staví pokročilé programy pomáhající lidem přetvářet digitální svět. Vznik softwarů, které překládají matematické výpočty digitálního světa do srozumitelnějších, často vizuálních forem a jazyků, se stal pro mnohé uživatele jediným způsobem, jak se aktivně podílet na přetváření digitálního světa. Způsobil ale také extrémní zájem o tuto technologii.
Hrát si na povrchu
Podobné je to i u počítačových her, které, jako vše ostatní v digitálním prostředí, nesou otisk technologie, na které vznikly. Významnou součástí počítačové hry se v průběhu let stávají statistiky téměř na všechno. Na rychlost, na efektivitu, ale třeba i na spolupráci s dalšími uživateli. To vše hra analyzuje a nabízí uživatelům pro srovnání. Objevují se hry, ve kterých je statistika hlavní motivací a zároveň odměnou hráče. Statistická odměna ale funguje na obě strany. Využít ji může jak hráč, tak vývojář/tvůrce. Hra se tedy vylepšuje podle toho, jak jí hráči hrají. Tento provázaný systém se nejvýrazněji projevuje v online počítačových hrách, na kterých z podstaty participuje více hráčů. Tvůrci hry díky tomuto propracovanému systému získávají nepřeberné množství informací o svých uživatelích, kteří nejen že statistiku dobrovolně vytvářejí, protože je baví hrát, oni dokonce tvůrcům za tuto zábavu a za informace o sobě svorně zaplatí.
Vývojáři počítačových her za vidinou lepších herních podmínek a honbou za vyšším ziskem vytvořili systém, který data shromažďuje, ale také efektivně motivuje hráče je poskytovat, to vše bez jakýchkoli protestů hráčské komunity. Přenesení těchto systémů do jiných odvětví lidské činnosti bylo jen otázkou času. Gamifikace se zrodila z potřeby člověka cítit se dobře, vyvíjet se, zdokonalovat se a prezentovat svůj pokrok společnosti. Zrodila se z touhy polidštit digitální prostředí. Systém odměn, jejichž význam je především v motivaci hráče, je jen jedním z aspektů gamifikace. Mnohem významnější se zdá být právě sběr dat.
Analyzovat informace z hlubin
Sběr dat se v digitálním světě stal efektivnějším než ve světě fyzickém a gamifikace tento sběr legitimizovala (možná spíše zastřela) a ještě zefektivnila. Matematické základy počítačového světa se díky gamifikaci nejprve otiskly do dalších softwarů, které jsou více propojeny s prostorem fyzickým. Například pohyb člověka v prostoru je dnes aplikacemi mobilních telefonů zkoumán ze všech různých poloh. Počet kroků, dosažené převýšení, průměrná rychlost, celkový čas. Proč tedy podobné měření neprovádět v práci, ve škole, v životě samotném? Měřit, počítat, kategorizovat a vyhodnocovat, to vše formou hry.
Když nás něco baví, strávíme u toho zpravidla více času, pochopíme lépe fungování, dostaneme se pod povrch. Gamifikace může být jak užitečná, tak nebezpečná. Záleží jen na tom, jak ji využijeme. Bezpochyby se ale jedná o nástroj, který zkoumá to, co zdánlivě není vidět. Provázanost společnosti, principy, jak funguje, co ji motivuje, jak uvažuje a jak moc se od sebe jednotlivci liší. Statisticky se tím vizualizuje něco, čemu se v rozbouřených vodách pseudovědy říká kolektivní vědomí. Pomáhá porozumět nám samotným, ale zároveň nás částečně degraduje na nástroj bez jakékoliv mystiky. Hledá limity jednotlivce, pomáhá mu je zvyšovat, zároveň jej ale proměňuje na číslo v rozsáhlé statistice. Dvousečnost gamifikace je právě tím, co by nás mělo motivovat k tomu ji zkoumat. Spatřit to ji pomoci principů, které vznikly v hlavách matematiků, kde pravidla, motivace a vazby fungují zcela jinak než v reálném světě. Hrát si a motivovat mozek na zájem o danou problematiku dělá z lidí v přeneseném slova smyslu software, který programátor nasimuloval tak, aby se vyznal v kódu naší hlavy. Zda se dá náš mozek rozložit na sadu jedniček a nul a zda je to takto vůbec v pořádku nám ale zatím stále uniká.
Zdeněk Svejkovský
Vizuální umělec a pedagog, který dokončuje doktorandský program Vizuální komunikace na FUD UJEP. Ve své tvorbě se zaměřuje na oblast související s technologiemi a fenoménem internetu.