Uvedení nové umělecké intervence k tématu Gamifikace: Zdeněk Svejkovský – Score
Score
AUTOR: Zdeněk Svejkovský
PROGRAMOVÁNÍ: Martin Dedek
Hra ve které je cílem dosáhnout nejvyššího skóre. Ve hře však záměrně neexistují zástupné elementy, motivující/stimulující hráče k hraní. Chybí narativ v celé jeho šíři, tedy prostředí, téma, žánr a design. Svou činností upravujete samotné skóre a hledáte způsob, jak jej navýšit. Cílem projektu bylo vytvořit hru, ve které je skóre jediným elementem. Výchozím bodem pro projekt byl moment, který zažívá hráč, když hru hraje už jen pouze pro co nejlepší umístění, pro co nejlepší skóre. Představme si situaci, kdy hráč hraje závodní hru, ve které je dokonale zpracované grafické prostředí závodního okruhu a vlastnosti monopostu se rovnají realitě. Hráč zprvu prostředí sleduje (objevuje), poznává vlastnosti vozidla a hledá ideální způsob jak jej dokonale ovládnout. Po této fázi se však může změnit vnímání a hráč se dostává do situace, kdy se soustředí pouze na to, jak dosáhnout co nejlepšího výsledku (vyhrát závod, zajet nejrychlejší kolo, dosáhnout co nejlepšího umístění v žebříčku). Design, prostředí, téma či žánr hry se v tomto bodě hraní stává bezpředmětným. Hra Score ilustruje tento bod zlomu, kdy se soustředění hráče upíná pouze ke konkrétnímu číslu. Hodnota skóre se zdánlivě chová nahodile. Systém však lze při dostatečné trpělivosti a opětovném hraní odhalit.
Score
AUTOR: Zdeněk Svejkovský
PROGRAMOVÁNÍ: Martin Dedek
Hra ve které je cílem dosáhnout nejvyššího skóre. Ve hře však záměrně neexistují zástupné elementy, motivující/stimulující hráče k hraní. Chybí narativ v celé jeho šíři, tedy prostředí, téma, žánr a design. Svou činností upravujete samotné skóre a hledáte způsob, jak jej navýšit. Cílem projektu bylo vytvořit hru, ve které je skóre jediným elementem. Výchozím bodem pro projekt byl moment, který zažívá hráč, když hru hraje už jen pouze pro co nejlepší umístění, pro co nejlepší skóre. Představme si situaci, kdy hráč hraje závodní hru, ve které je dokonale zpracované grafické prostředí závodního okruhu a vlastnosti monopostu se rovnají realitě. Hráč zprvu prostředí sleduje (objevuje), poznává vlastnosti vozidla a hledá ideální způsob jak jej dokonale ovládnout. Po této fázi se však může změnit vnímání a hráč se dostává do situace, kdy se soustředí pouze na to, jak dosáhnout co nejlepšího výsledku (vyhrát závod, zajet nejrychlejší kolo, dosáhnout co nejlepšího umístění v žebříčku). Design, prostředí, téma či žánr hry se v tomto bodě hraní stává bezpředmětným. Hra Score ilustruje tento bod zlomu, kdy se soustředění hráče upíná pouze ke konkrétnímu číslu. Hodnota skóre se zdánlivě chová nahodile. Systém však lze při dostatečné trpělivosti a opětovném hraní odhalit.