Role-playing game s Janem Boháčem a Viktorem Dedkem v prostředí galerie.
Jak se vypořádat s psychologickou reakcí na ztráty způsobené změnou klimatu nebo ničením životního prostředí? Součástí doprovodného programu k výstavě Gamifikace – Zkoumat to, co zdánlivě není vidět byla fantasy hra Hraničář: třetí díl z eurostředověké ságy („role-playing game“) pod vedením umělců Viktora Dedka a Jana Boháče. Oba autoři v roli vypravěčů, ‘pánů jeskyně’, provedli návštěvníky vlastním fantasy světem hráčské komunity i veřejnost, která hru zná nebo se o ni zajímá. Prostředím her se staly jiné světy se svými zcela novými problémy a klasická postava dračího doupěte, totiž hraničář, prošel zásadními změnami, tak jako jimi prochází krajina kolem nás.
Pán jeskyně
Rád ve svých hrách reflektuji aktuální společensko-politické problémy, z nichž jako nejpalčivější vnímám klimatickou změnu. Takový problém se týká celého světa a právě proto je vhodné světotvorné (worldbuilding) médium, jako je Dungeon and Dragons (dále jen D&D). Paradoxně, chceme-li řešit náš vztah k celosvětovým problémům, musíme nejprve stvořit světy nové, se svými problémy. To ostatně věděl už Tolkien, jehož Hora osudu je zjevná metafora uhelné elektrárny a ne náhodou je název oblasti Mordor přesmyčkou slova Lukoil. Nicméně vraťme se k tomu, jak herní systémy jako D&D mohou pomoci lidem postiženým klimatickým žalem.
Začnu u antické tragédie, ve které spatřuji spojitost se stavem současného člověka čelícího klimatickému žalu. Například Agamemnonova oběť dcery ve prospěch válečného tažení není nepodobá dnešní situaci, kdy mladý člověk uvažuje, zda by neměl obětovat rodinný život ve prospěch udržitelnosti planety. Dostali jsme se dnes do situace, která je hodna antické tragédie, divadelní formy, která měla přinášet katarzi – ale ta nepřichází. Proč?
Řecká tragédie pomáhala člověku smířit se s náhodou, která zásadním způsobem ovlivnila jeho život. Pomáhala mu lépe snášet vědomí, že na svůj život má pramalý vliv a rozmařilí až škodolibý bohové, manipulující lidským osudem, byli tou správnou metaforou.
Dnes víme, že je to člověk, kdo tragickou situaci způsobil. Nejsme v pozici diváka, nýbrž aktéra nebo lépe hrdiny této tragédie, a jako tací musíme nesmírně trpět a nemůžeme se toho utrpení zbavit. Důležité je, že katarzi neprožívá hrdina v příběhu nebo jeho představitel na jevišti, ale divák v hledišti. Ten se má vciťovat a strachovat v tom správném poměru, jak nabádá autory dramatu Aristoteles. To ale v klimatické tragédii naší doby není možné: globalizovaný způsob života na nás vrhá kolektivní odpovědnost a to z každého z nás dělá hrdinu nikoli diváka.
Pán jeskyně se polekaně rozhlíží, těká očima, sune se od ohniště ke skalní stěně
… ve chvíli kdy si tuto skutečnost uvědomíme a dojdou nám i její neodvratné a fatální důsledky, nezbyde nám nic jiného než se dát před nimi na útěk, ale kamkoli utečeme tam na nás klimatická změna znovu zaútočí, není úniku, prorostla do všech sfér našich životů a nakonec nás zažene do kouta a mi už před ní nemůžeme uniknout, a tak náš mozek využívá své plasticity a my se začneme proměňovat tak, abychom si zachovali svou identitu a zachránili se, pokusíme se změnit v to či ono, ale nefunguje to, ta síla na nás působí dokud nedojde k e-explozi, r-rozklížení, p-porušení naší integrity a následné destrukci našeho já…
Pán jeskyně se rozdvojí
Vedle naší staré osobnosti, které tu stále je, se v nás zrodí nová zrozená z destrukce. Pořád jsme tím, čím jsme byli dřív, ale tušíme, že naše nová osobnost jednou nahradí tu současnou. Zní to poeticky, ale ve skutečnosti je to tak že, přítomnost té druhé osobnosti se projevuje té první intenzivním pocitem prázdnoty a netečnosti. Pocitem tak mocným, jak široká je puklina, která vznikla při této gigantické přírodní katastrofě končící vyhynutím člověka viníka. Druhá osobnost pociťuje vůči našemu světu, ale i naší první osobnosti, lhostejnost a apatii – nekonečné utrpení začíná.
Dva pánové jeskyně se na sebe dívají, načež jeden z nich vytáhne kreslenou mapu a druhý na ni rozhodí několik mnohostranných kostek
To, co dokáže D&D je tuto naší novou osobnost přenést přes onu nezměrnou mezeru někam jinam – do druhého světa. V tomto světě započne cesta k jejímu uzdravení, k obrodě. Skrze svobodné rozhodování ve světě, který je zcela odpojen od světa prvního (našeho) si buduje nové vztahy, prozkoumává své vlastní já a tento katarzní proces osvobozuje od tíhy i naší původní osobnost, z níž se v okamžiku hry stává opět divák – divák sledující sám sebe, své druhé já, coby hrdinu příběhu. Obroda nespočívá ani tak v nalezení řešení, jako spíše v odpočinku dodávající energii, která je potřeba k znovunalezení naděje v dobrý obrat.
A co vlastně je a jak se hraje Dungeons and Dragons?
Dungeons and Dragons je americká verze hry na hrdiny („role-playing game“, „RPG“) ve stylu „pen and paper“, která se hraje v menších skupinách osob pouze s papírem či sešitem, psací potřebou a speciálními mnohostěnnými kostkami. Ze skupiny hráčů a hráček se zvolí osoba, která příběh předem připraví (tzv. Pán jeskyně) a ostatní hráče a hráčky jím provází. Na začátku hry uvede ostatní do situace a za pomocí otázek je staví před volbu. O osudu postav rozhoduje hod kostkou. Standardně je cílem hry nechat se vypravěčem dovést až na konec dobrodružství a po cestě se do svých postav a situace co možná nejvíce vžít (odtud ostatně název „role-playing game“). Taková cesta se může uskutečnit během jednoho sezení a nebo se může rozprostřít na mnoho let, kdy se hráči opakovaně scházejí a se svými postavami pokračují. Jak je ovšem z popsané mechaniky hry jasné, cíle pána doupěte, jakožto i hráčů, mohou být různé – jiný svět, jiné postavy, jiné motivace, možnosti jsou neomezené.
Jan Boháč
V praxi Jana Boháče je klíčová tvůrčí spolupráce, spojení dramatických a sochařských forem a témata osudovosti, nouze a nejistoty. Často využívá metody kolektivního rozvíjení příběhů a spekulativních scénářů. Je absolventem Ateliéru sochařství na UMPRUM, kde od roku 2017 pokračuje v doktorském studiu. Je také profesionálním záchranářem na tísňové lince. Své práce vystavuje v Čechách i v zahraničí. Jan Boháč vytváří sochařská prostředí pro zvláštní scénáře a vyprávění – hlášení, nouzová spojení, vysílání na dálku. Fyzická scéna je v nich svědkem a zároveň obětí události s fatálními následky. Tato událost vykazuje všechny „dramatické“ znaky: je emotivní proměnou tvarující svoje aktéry a způsob vyprávění pohání vzájemná závislost spoluhráčů a improvizace pod tlakem. Výsledek pak logicky připomíná divadelní, rozhlasové a filmové formáty.
Viktor Dedek
Viktor Dedek absolvoval v roce 2020 Ateliér sochařství na pražské UMPRUM. Stáž absolvoval na Universität für Angewandte Kunst ve Vídni a na Zürcher Hochschule der Künste v Curychu. Studoval také v ateliéru Tomáše Vaňka na pražské AVU a v ateliéru hostující umělkyně Marie de Brugerolle na UMPRUM. Ve své práci se kontinuálně věnuje provázanému vztahu těchto oblastí: herního světa, herního prostředí, umělecké instalace, performance, literatury, reality a fikce. Srovnává ekonomiku a politiku umění a herního světa a postavy umělce a hráče. Zkoumáním herních systémů, herní architektury a metody literárního psaní dospívá skrze kritiku reduktivních tendencí v poznávání světa a skrze odmítnutí dominantních narativů a kategorizací k metodě zachování komplexity.